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《网络奇兵》音频日志设计初衷:只为不破坏沉浸感

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《网络奇兵》音频日志设计初衷:只为不破坏沉浸感
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  在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中,Looking Glass工作室程序员马克勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计音频日志的过程如今这一设计已成为游戏行业的通用标配。

  勒布朗谈及这个话题前,先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,这与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同。核心原因是,Looking Glass当时正面临动作RPG的经典难题:如何让DD风格的属性和技能既发挥作用,又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。比如在《上古卷轴3:晨风》中,对着敌人挥舞武器却始终打不中,就是这种设计脱节的典型例子。

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  我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态。我们不想让玩家从三个选项中挑选,在对话树里浏览内容,勒布朗说,尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,这种设计就更显突兀突然被拉出沉浸感,对着菜单选选项,感觉很糟糕。

  是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀格罗斯曼想出了个主意:不如把空间站上的人全设定为已死亡,玩家只需翻阅他们的日记就行。

  结果不言而喻:尽管如今音频日志有时被滥用,但它能以氛围感十足的方式交代剧情,且不会像过场动画、文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止。

  Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言:堡垒空间站上的每个人,简直都像在做播客。

  勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是找个安静角落专注倾听,边探索边漫不经心地听,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?我觉得它之所以奏效,是因为有趣的是,它尊重玩家的自主性。通过不强制选择,反而让你能更投入地做出自己的选择,勒布朗解释道。

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