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谈及团队同步创作的两个结局时,《光与影:33号远征队》创意总监纪尧姆布罗什说:我真的很喜欢悲伤的故事,所以从一开始就不希望任何一个结局是纯粹美好的。我想让两个结局都各有优劣。
这两个结局让玩家在拯救画中世界(却让玛埃尔陷入无尽悲伤)和牺牲画中世界(却让玛埃尔摆脱悲伤)之间抉择,当时真的让我心都揪成了两半,为此我还专门写了一整篇文章。
我很喜欢游戏里没有对话的设定,布罗什说,这留下了很大的解读空间,人们可以把自己的想法投射到结局里。我觉得这一点非常非常重要。
而且这也是游戏独有的优势能让玩家做出选择本质上这是个无解的抉择。太复杂了,里面掺杂着太多层的好与坏这是个充满无奈的故事。人们被悲伤和各种琐事裹挟,明明出于善意,却做出了大错特错的决定。
至于结局全程无对话的设计,布罗什说:我知道这是个很大胆的尝试,搞不好就彻底砸了。还好结果不错,我很庆幸。
我真的很喜欢那种几乎没什么对话的场景比如gommage那段,明明是最重要的场景之一,却只有两句台词。用最少的对话传递最丰富的信息,虽然难度更高,但做好了会更有成就感。
布罗什还透露,有两个结局场景在最终版里被删掉了。其中一个场景里,玛埃尔和维尔索基本在各说各话单从写作角度看这未必是个坏主意。在对话里,让角色各说各话能表现争执,因为现实中的争吵往往就是这样。但对《光与影》来说,这种设计行不通。
我当时觉得这主意超棒,很有新意还说没事没事,肯定能成,相信我。结果做完动作捕捉后才发现,简直糟透了,真的很烂。
玛埃尔的结局在制作中也有过一次大反转。录制时他们先用了新版剧本,但效果不好,于是他让角色的动作捕捉演员夏洛特霍普夫纳和马克桑斯卡佐拉当场学习旧版剧本。他补充道:真的非常感谢夏洛特和马克桑斯我只给了他们一个小时记台词台词不多,所以还行。结果试了旧版剧本,效果好太多了,简直天差地别。
真的很庆幸他们愿意临时学台词,我觉得是他们救了这个结局。
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