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《巫师4》关卡设计师谈引导设计 称隐形指引更巧妙

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《巫师4》关卡设计师谈引导设计 称隐形指引更巧妙
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  近日,《巫师4》的关卡设计主管Miles Tost在接受媒体采访时,就游戏社区热议的黄色油漆引导机制发表了看法。Tost表示,这一问题远比简单的黄色油漆是否有效的二元对立观点要复杂得多。

图片[1]-《巫师4》关卡设计师谈引导设计 称隐形指引更巧妙-乐久游-游戏盒子

  Tost承认,所有电子游戏都会利用环境要素引导玩家,但情况并非一贯如此。事实上,CDPR在制作《巫师3》时,许多如今被视为行业规范的做法都是偶然形成的。Tost解释道:当时的关卡设计远不如现在成熟,我想行业里大多数领域都是如此,在《巫师3》中,我们其实没做太多引导设计。当时关卡设计团队刚刚组建,整个开发过程中我们都在摸索,直到后期才达到传统关卡设计标准。

  Tost进一步解释道:因此,我们没特别强调引导机制虽然后来确实添加了请从此处攀爬的白色标记,但就整体引导系统而言,这只是个小元素。Tost表示设计团队当时更多是凭直觉行事,却阴差阳错地开创了不少行业先例。Tost感慨道:我们做了很多如今看来仍属正确的决定…或许只是运气好。现在我们的手法已经精细多了。

图片[2]-《巫师4》关卡设计师谈引导设计 称隐形指引更巧妙-乐久游-游戏盒子

  Tost认为《赛博朋克2077:往日之影》正体现了CDPR如今的成熟:那里汇集了关卡设计师的所有看家本领。我们运用构图线条让场景更震撼,同时引导玩家视线…而在《巫师3》时期,构图更多是为了追求画面效果,缺乏明确目的性。

  对于黄色油漆这种直白的引导方式,Tost坦言:我们始终致力于让游戏对大众保持友好,所以不排斥采用更直接的引导手段,无论是NPC喊话看这里,还是《巫师3》的猎魔人感官。但理想情况下,玩家根本意识不到自己被引导着。谈及被戏称为黄漆房间的设计,他认为这只是开发者工具箱里的选项之一。

图片[3]-《巫师4》关卡设计师谈引导设计 称隐形指引更巧妙-乐久游-游戏盒子

  Tost表示:如果能巧妙运用所有引导工具,就能淡化单个元素的存在感。当玩家浑然不觉地被引导时,才是最佳状态。问题不在于黄漆本身,而是它如今太常见了,导致玩家一眼看穿设计意图。其实还有更含蓄的实现方式。

  适度引导确有必要,但Tost坚持认为应当保持隐蔽性,或至少符合世界观他举例《神秘海域》中随风飘扬的旗帜:这种设计自然融入环境,比刻意在某处刷黄漆更有说服力。

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